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游戏总监Jeff Kaplan:守望先锋开发之路

2016-04-19 作者: 来源:凯恩之角

导读游戏总监Jeff Kaplan谈守望先锋的开发之路。..
守望先锋总监Jeff Kaplan的暴雪之路:早期人生经历

Q:那你是怎么从魔兽的工作转到当时的泰坦 - 一款第一人称射击游戏的?

嗯,问的好。你知道,当我提到当年无尽任务的时候,射击游戏其实是我的初恋。我玩过毁灭战士,毁灭公爵,雷神之锤,狼穴3D; 它们是我最大的灵感来源。那段岁月是游戏史上激动人心的一段时间,因为我们开始从第一人称的角度来看游戏来欣赏3D的世界,这是一种前所未有全新的游戏方式。所以这让我非常令人兴奋; 这是我一直想努力去做的东西。同时也对网游怀有极大的热情,我的爱好广泛,但是在我所有玩过的网游里有一个东西我始终不是很满意,那就是战斗本身。我认为战斗应该要很有趣,但没有哪款游戏能像雷神之锤3竞技场那样让我体验到血脉喷张的感觉。我一直渴望设计射击游戏,2000年对射击游戏来说是一个伟大的时代 - 使命召唤4,现代战争2,我认为是这是一些当今时代的最伟大的射击游戏。它们精彩纷呈给予我灵感。

军团要塞2在我心中也占据了重要位置,因为我就是从雷神之锤社区走出来的,我玩过雷神之锤的MOD军团团要塞1。我留下了很多美好的回忆,这让我很是怀念,我清楚的记得当军团要塞跟着半条命一起发行的时候,它们引起了多么大的轰动。但是军团要塞2不仅在基于角色的射击游戏领域出类拔萃,而且我认为它的游戏设计超越了一般水准给我们展示了一款现代,美丽,优雅,简约的视频游戏。我们从中获取了很多的灵感,所以在我们重新审视泰坦的时候,我们得出了一个想法,我们是一个超级团结的团队,我们心中怀有无比的热情。

游戏总监Jeff Kaplan的暴雪之路:守望先锋的开发

MOBA游戏的时代到来了:DOTA,DOTA2,英雄联盟,风暴英雄,尽管我们不想做一个MOBA,但我们会观察这些游戏真正吸引人的地方在哪里。那就是提供英雄作为玩家角色,不仅仅给他们提供一些职业,而是将英雄的魅力开发出来。不仅仅是提供英雄的游戏技能而且要展现他们的魅力,比如闪光就是曾是皇家空军的试飞员,她活泼可人积极向上,但因为那场时间旅行的意外她变得有点焦躁不安。而温斯顿首先是一个科学家,他当上英雄有点不情不愿。秩序之光有点像是个坏人,但她认为她在做正确的事。这是一次有趣的转变,我们试图让这些角色,不仅在游戏性上保持有趣,而且要花大力气在一个全新的设定下去塑造这些英雄。守望先锋从一开始就是个充满激情的项目,但更难能可贵的是整个团队那种共同协作的热情。我从来没有在其他团队里见过像这样高度统一的对游戏的愿景以及对项目的热情。

Q:你上面谈到关于构建守望先锋世界的问题。那么现在,显然我们已经拥有了很多的地图和各具特色的人物,那是否会有一天我们可以看到某种形式的守望世界或者PVE内容,或者说可以有某些方式让大家合作起来而不是配对厮杀?

眼下守望先锋的重点完全是竞技对战。我们很高兴我们将要引入的与AI对战的功能,这会更有趣。AI对战功能有点像风暴英雄里的那样,玩家们可以排队也可以单排对战机器人。我觉得,探索PvE内容的想法,作为游戏开发者来说大家都很热切地等待着一个契机,不管是在守望先锋的后续内容里,甚至是从守望先锋派生出来的其他类型游戏里。我觉得我们都很想在某个时候来探索PVE的内容,但也许不是针对这款游戏。不会在初版的守望先锋里,因为这是专注于基于团队英雄战斗的游戏。所以,我们想在将来某个时候在另一款游戏里拿出来吧。

Q:我很想听你谈谈当前的升级系统。

可以。我之前提到,我们的做法是发布开发者更新帖,我们希望极可能地与社区进行交流,我希望向玩家阐释我们的升级系统。 我们做的第一版升级系统实际上在2014年暴雪嘉年华之前,因此我们实际上在暴雪嘉年华之前就已经有一个系统了。那一版的系统我形容为传统或循规蹈矩型系统,在那一版系统里,你会不断升级英雄,他们还拥有天赋树,你可以选择不同的天赋,就好像 - 我总是拿死神做例子 - 死神可以使用暗影步然后回满血。还有一种叠加威力型的天赋 - 比如黑寡妇如果旁边有队友的话,她的远程伤害就会提升。

如此一个系统在守望先锋这样一个已经拥有21个英雄的游戏会显得十分臃肿。你不仅要学习你的英雄能做什么,而你还必须知道其他21个英雄能干什么,以及如何分辨他们所有的技能,我们花了很多时间想让这个系统运转起来,让技能更显眼让你可以更清楚看到战场的情况。但是再加上整个天赋系统,守望先锋游戏过程就不流畅了有太多东西需要处理。本来你需要在眨眼之间意识到“哦,天哪,那是死神,他要做X,Y和Z”,而现在你需要知道,“哦,天哪,那是死神,他可以选择更强的治疗和生存能力,也可能会选择更远的射程,或者他也可能选择近距离爆炸伤害。”这样的游戏体验就很不好了。

因此我们放弃了这个系统,然后我们想说,“呃,我们应该把能力升级与我们的等级提升区分开来; 让我们来试试装饰品吧。”于是,我们的第二次尝试是创造一个让玩家可以把所有英雄升到20级的系统,而在此过程中他们可以解锁很多很酷的东西。 这些东西包括了皮肤,皮肤色调,喷吐系统让你可以在墙上喷涂标识,语音,表情,胜利姿势等等 - 我们有一个系统就是所谓的闪亮时刻,就是当你进入游戏当中时,我们会给角色来一个很酷的登场动画; 那些东西相信你真正看过就会明白我在说什么了。

游戏总监Jeff Kaplan的暴雪之路:守望先锋的开发

所以,我们引入这些很酷的妆扮物品,当你从1升到20的时候,我们会按顺序逐步解锁。随即我们马上就花了很多时间把这个理念传达给我们的玩家,玩测试的玩家马上领会了这个意思,守望先锋的神奇之处就在于你可以随时改变你的英雄。因此战斗就不是线性的,因为会你不断做出选择并针对对手,这样突然之间你会发现当你在做准备的时候,你的队伍里有三个黑寡妇。于是你会在团队聊天礼貌地说,“嘿,伙计们,我想我们可能需要其他一些英雄结果会比都选寡妇好。”然后大家会回应说,“呃,是的,我完全同意,但是我距离解锁那个超酷的寡妇皮肤只差一级了,我懂你的意思但我真的想解锁这款皮肤,所以我不能换。”就是这样,第二代升级系统是一个可怕的错误,因为它会过分奖励玩家只玩一个英雄,它不容许有改变,它不鼓励玩家切换英雄。

所有现在的系统里没有包含能力升级元素,而是带给玩家一个帐户等级。比方说,你,Dan,将有一个等级 - 我们会给你一个等级无论你是使用哪一个英雄在玩,你都可以升级。而每一次升级时 - 等级现在没有上限了...有点类似于暗黑3的巅峰等级系统,在那里你可以继续升级。每次升级,我们会给你一个我们称之为战利品箱。战利品箱里包含四个物品,它里面的所有东西都是随机的。所以有时候你会得到一个传奇皮肤,有时你会得到一个稀有喷图,有时你会得到一个史诗表情 - 你从箱子里可以得到不同稀有度的东西。同时我们还增加了一个系统,叫做英雄长廊,你可以去那里浏览这些东西,解锁战利品箱,比如你可以选择狂鼠然后浏览他的所有皮肤。

也许你会觉得说,“呃,我的运气真的很差,随机抽不到好东西; 我从来就没抽到我想要的那款狂鼠皮肤。”那么,你从战利品箱子里获得的重复物品,比如完全一样两个寡妇皮肤,那么我们会在你第二次入手时奖励你一些点数。或者有时候,你可以直接从战利品箱里获得一些点数,而每个英雄长廊里的的大部分物品 - 比如你觊觎很久的狂鼠皮肤,因为运气太差而没有入手 - 你就可以用点数来解锁。所以情况就变成了这样,“好吧,我一直点儿背没能开到我想要的东西,但是我点数够了,我可以直接去解锁了。” 简单说来这就是我们的新升级系统。我可能絮絮叨叨说太多遗漏点什么。

Q:这个系统应该是很清晰明了的。不过问题是如何在有这么多款皮肤的情况下能够直观地识别一个英雄 - 这个问题最近已经在DotA2中出现了 - 比如有可能死神穿上了圣诞老人服装你就认不出他来了。你觉得这是一个问题么?

是的,确实有这方面的顾虑。 所以,回到内部的α版,我们把这个升级系统启动并运行起来,我们开始从公司里收集关于外观可能存在混淆问题的反馈,然后在封闭公测的时候我们会做同样的事情。我们也将积极收集反馈如果有必要我们会做出调整。

比如说现在我们就在关注一个问题,在起源版送的皮肤里,士兵76的杰克·莫里森皮肤穿着一件长长的风衣,现在玩家就在争论说,“那看起来是不是太像死神了?”有人说是 - 这往往是在玩家第一次接触这个游戏的时候发生,然后一个星期后,他们就会习惯了。很多玩家也表示,他们会比较熟悉人物动作而不是背影,而又有其他一部分其他玩家响应说他们对背影的识别度更高。还有一些玩家则表示他们对色彩敏感,所以对于这些部分我们一直关注小心谨慎。

我们还决定做一些其他的事情,因为我们觉得如果你拥有所有这些很酷的皮肤,你就得让玩家们来展示它们。我们用心打造的自定义游戏功能拥有很多大家之前从未见过的新规则,公测到来时将是非常激动人心的,不过有些规则可能不那么令人兴奋而会更简单明了。所以,我们让玩家可以启动一个自定义的游戏,你可以自行决定是否禁用皮肤。我们觉得说,如果在一场联赛或者比较正式的对战比赛中,也许会有玩家觉得皮肤会带来优势或劣势,那他们就可以在比赛里禁用皮肤。关于这一点我们是非常谨慎的,但是我们也希望能够确保玩家表达自我的愿望。

游戏总监Jeff Kaplan的暴雪之路:守望先锋的开发

Q:说个题外话,你现在拥有的最酷的一个游戏相关物品是什么?

那东西确实非常奇怪,我们跟Visa有一个合作,发行了魔兽世界的Visa卡,那卡非常酷。卡面是漂亮的魔兽美术作品,我忘了他们一共做了多少张了,我记得大概是这些卡一共有九个种族,有人就送了一个画框,上面有全部的Visa卡还有我的名字。这真是件艺术品,不过我总是想笑,“大概这就是我的救命稻草吧?”九张卡我记得应该都没用过的。这绝对是一个非常酷的东西,不过嘛,这还不是我的最爱。

我最喜欢的游戏相关的物品是 - 呃,当我们暴雪推出一款游戏的时候,我们是有很多传统的:我们会在院子里搞一次香槟祝酒会,全公司的人都来庆祝我们新游戏的上市,每次推出最新的游戏,我们都会在工作室前面的旗杆上挂出旗帜,加州州旗,美国国旗,还有我们旗下游戏的旗帜。在我们新总部头一次举行这个传统的是巫妖王之怒。到大灾变已经出来以后,把巫妖王之怒的旗子给换了下来,我们的魔兽世界执行制作人J Allen Brack就把这面旗子给了我。

那东西真是酷毙了,因为它已经挂在外面两年了,旗面有磨损和破烂的地方; 这个东西真是饱经风霜。 我说:“我不能拿这面旗,它属于整个团队,我们应该把它挂在主会议室里。”J看着我说:“哦,不用担心。我做了第二面旗子,所以现在有一面全新的,牛逼闪闪的,华丽的旗子挂在墙上。但是,我希望你能拥有一面那种战火纷飞感觉的那种真正挂在旗杆上的旗子。”所以要我说这是我觉得最酷的一个游戏相关物品了。

Q:确实不错。 好吧,最后一个问题:你最喜欢的游戏是什么?为什么?

应该是无尽任务了。在它那个时代,它是美丽绝伦的。我觉得能把这么多聚集在一起相互交融这是革命性的。 我认为诺拉斯是有史以来最酷的游戏世界之一,无论是想象力还是故事线或者冒险都是无与伦比的......我从来没有在无尽任务之外的游戏里能体会到这么多冒险的感觉。但是,除了游戏本身,还有索尼在线为游戏倾注的心血......我在无尽任务里感受到我与的朋友与公会成员更亲密了 - 就好比我在无尽任务公会里有更多的朋友,比高中的死党或大学的朋友还多。在我玩无尽任务的时候,我感觉自己人与人的交流更紧密了,可以说是我生命中最亲密的时刻。我觉得这款游戏是不折不扣的传奇。

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