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《守望先锋》总监为你解读全新竞技模式

2016-04-06 作者: 来源:Gierak

导读在今天的早些时间守望先锋上线了一个全新的补丁,其中最重要的更新就是全新的竞技模式,而守望先锋总监Jeff Kaplan为玩家解读什么是竞技模式。..

首先我想谈一谈在社区呼声最高的“竞赛模式”,很多玩家都期待在游戏发售时可以玩到这个模式。作为开发者,我们也很激动能在公测中加入这个模式,观察,聆听玩家的反馈,并向玩家展示出一个这个模式的雏形,让玩家对竞赛模式有一个良好的认识。我们对这个模式有一些计划会逐步在公测中测试,同时一些长线的计划会让这个模式变得更酷。

在公测中你会发现在“快速游戏”的下方会出现“竞赛模式”的选项,这个选项会在你到达25级后自动解锁。很多玩家可能会问为什么我们设置了25级这个门槛?我们认为25级对玩家来说是可以很快达到的一个等级,但同时也可以过滤掉那些对游戏机制,玩法还很陌生的玩家。我们了解那些进行“竞赛模式”的玩家对竞技体验有着相当程度的要求,他们不希望和那些对英雄,地图不了解的玩家一同游戏,所以我们认为25级门槛是一个始终的选择。

另一个玩家一直在关注的问题就是单人匹配和团队匹配的机制。新的补丁允许玩家以任意人数进行匹配,所以如果你是单排,系统就会为你匹配和你技术相当的玩家。如果你想两个人,三个人,四个,五个,甚至是六个人开黑,我们也会尽力为你去匹配相同规模,技术的团队,我们拥有相当合理的匹配机制去保证每个人都有一个出色的游玩体验。

和“快速游戏”不同的是,我们称“竞赛模式”为单场竞赛队列。快速游戏会让你加入到一个持续进行的游戏中,除非因为特殊原因终结玩家才会不得不离开游戏。但在竞赛模式中,无论是单排还是开黑,你会加入到一场游戏,无论是护送,还是占领,你会充当一次进攻方,再扮演一次防御方,随后得出游戏结果后结束这场配对。我们拿护送模式举个例子,如果你的队伍无论是作为防御方还是进攻方都取得了胜利,你就是胜利方。相应地,如果敌方获取了两场胜利,那么对方就是胜利方。我相信很多人可能会疑惑如果双方各赢一场的情况时怎么办?在这种情况下,游戏会进入称为“骤死模式”的加时赛,骤死模式会选择我们控制地图的随机控制点,比如爱琴海小岛的第二控制点进行厮杀直到一方死亡。

很多玩家问我们为什么不沿用秒表模式(相同比分时进攻花费时间少的队伍获胜)?我们之所以没有选择秒表作为竞赛模式的机制是因为我们想让一场比赛真正做到有始有终。很多时候我们在观看队伍攻防中可以得到很多乐趣,但回顾秒表视频时我们经常会发现游戏在一个让人费解的地方终止。对我们来说这是出于一种游戏机制上的选择,对观众来说这种不完整的观赛体验也不是我们想传达给玩家的。这就是为什么我们选择了这种赛制。

你们可能还想知道控制地图究竟发生了什么。控制模式现在一直处于调试状态,如果现有的机制并不能带来良好的体验,那我们就会用新的机制去取代它。在控制模式中,我们决定用5选3来替换现在的5选2机制,这意味着有些控制点你可能会重复游玩同一个控制点,这么做的原因是为了平衡护卫和占领模式的游戏时间。

上面说的是在对局上做出的改动让竞赛可以良好运作,另一方面对大家来说更重要的是进阶以及评价机制,这是一个很酷的系统,在参考了过去暴雪竞技游戏的系统,以及玩家向我们回馈的倾向后,我们只做了一个共有5阶的分级体系。这5个段位分别称作“挑战者”,“进阶者”,“专家”,“大师”,“英雄”。每个段位中还有5个等级(等级1-5,5为封顶),作为新手你将从挑战者1级开始,以进阶者为目标一级一级攀升。挑战者这个段位的优势是你不会在失败时掉分,其他段位当你失败时都会掉分,因此在挑战者阶层你会积极地持续提升你的段位。而在其他段位中输掉比赛就意味着你不光会掉分,有时还会面临降级的风险。因此在这个体系中,越往上难度也会增加。需要注意的是,英雄段位是和其他段位不同的,英雄段位并没有5级的分级,它更像《炉石传说》的史诗级别。一旦进入英雄段位后,你和其他所有英雄段位玩家将进行真实的实时排位,全球的英雄段位选手将拥有自己的排位。在目前的测试版本中,英雄段位并不会有排名,在进一步调整和平衡之前我们并不准备过早地开放这个功能。我们希望在你为之拼杀之前首先做好匹配时间,游戏时间以及阵容体系的良好运作。因此目前你可以进入英雄段位,但并不会看到自己的排位。

也就是说,在公测阶段,我们并不会开启真正的赛季,而是类似于季前赛。而这个季前赛很可能不限于公测,在游戏正式发售后我们可能还会花费数月时间去监控目前的系统运作情况。季前赛和随后真正的赛季并不会有什么本质区别,我们只是希望花时间去调整和平衡这个系统可以真正良好运作。我们的计划是在每月开始时开展新的赛季,我们想让你在每个赛季都有足够的动力去为了更高的天梯排名奋斗。在公测中,因为需要测试不同情况,所以一个赛季的时间可能会小于一个月,或者是超过一个月,希望大家能做好心理准备。

最后我想说的一件事是奖励机制。玩家进行竞赛的一个重要动力就是获取各种奖励,因此我觉得有必要在一切开始之前就告诉你竞赛模式并不是为奖励而生的。竞赛模式中良好的对战氛围,高水平的竞技对手同台竞技本身就是一种奖励。目前的奖励只有一些轻型,可定制类的奖励(饰品)诸如部件皮肤这种类型,在之前的季前赛中我们并没有发放奖励,因为我们希望参加这个模式的玩家能专注在测试这个模式上,而不是吸引过多本身对这个模式并不感兴趣,只是为奖励而来的玩家。十分重要的是,赛季正式开始后我们也不会发放影响平衡,或是长线的奖励,奖励始终都会是轻型可定制类,当然它们都会十分酷。

我知道对于这个模式的细节你们肯定还有很多问题,我将和我们的设计师在论坛中回答更多来自你们的问题。

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