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守望先锋总监Jeff Kaplan的早期暴雪之路

2016-04-06 作者:雪暴君 来源:凯恩之角

导读每当游戏有大动作,守望先锋总监Jeff Kaplan就会给玩家答疑解惑,下面一起看下他的暴雪之路吧。..
守望先锋总监Jeff Kaplan的暴雪之路:早期人生经历

Jeff Kaplan能进入游戏业界要感谢他在无尽任务公会的队友Rob Pardo,Pardo是前暴雪首席创意官。他对游戏设计的想法使得他最终在网游巨无霸魔兽世界里拿到了一份工作,而现在Kaplan是2016年最有潜力的即将推出的第一人称射击游戏“守望先锋”的游戏总监。

Q:你是如何进入游戏业界的?

我是很偶然的情况下进入到这个行业的;然后我爱上了它。我一直热衷于电子游戏,我的整个生命 - 就是典型的从雅达利2600和Intellivision开始的。我很早就开始玩PC游戏,魔域帝国,创世纪系列,所有Infocom 的游戏我都喜欢; 它们都太棒了。我从来没有想过在电子游戏行业去找一份工作。我的意思是,我一直都认为你必须是一个了不起的程序员或一个真正有才华的艺术家才能在电子游戏产业开始你的职业生涯。

所以我的目标是进入电影行业,写点剧本啥的,事实上我在纽约大学拿到了创意写作硕士学位,我还张罗着出版我的短篇故事还在创造一本小说。但同时我仍然把大量时间花在游戏上,我总是情不自禁拿起地图编辑器 - 毁灭公爵3D有一个地图编辑器,半条命光盘里也有一个 - 过去的游戏总是带有地图编辑器一起发售的。我总是会一头扎进去开始我的地图制作。我二十多岁的年纪把很大一部分时间花在了尝试出版我的小说上。不过真的很糟糕,我失败了。有一次,在一年时间里,我从不同的杂志社那里收到了172封拒绝信。

我记得在我二十五岁左右的时候,我决定不写了休息一下,我已经把我大部分时间围绕在写小说上,而余下一切空闲的时间,我都投入到无尽任务上。我开始玩这个游戏就很铁杆,就像命运注定一般,我的公会兄弟听说我在制作半条命的地图,那时我还以为他只是一个好奇的玩家有兴趣看看我在做什么。但其实那是公会会长Robert Pardo,他当时是在暴雪娱乐担任魔兽争霸2的首席设计师。当时我还不知道,是到后来我才知道的,我们那个无尽任务工会里的很多成员都曾就职于暴雪。还有一个很讽刺的事情是,我那时真的不知道暴雪是什么鬼。我那时真的不太玩星际和魔兽,因为我更喜欢FPS游戏; 我玩过很多ID的游戏。很讽刺的是,他们曾经问过“嘿,你住在洛杉矶。你为什么不有空过来尔湾玩玩?”尔湾距离我住的地方也就一个小时车程。然后我就知道了这帮家伙都是暴雪的,他们就是那些伟大游戏的创造者。当时,魔兽世界还没有公布,所以这是个秘密,他们正在制作一款网游。他们邀请了我,我还以为就是去吃吃喝喝呢。

回想那个时候 - 那是2001年左右 - 电子游戏是有点不太招人待见的......大家都不太会公开谈论游戏。我真的很喜欢有一群朋友在一起,我们都玩游戏,我们可以谈论我们最新的RAID,以及如何我们要打败这个最新的boss。 事后看来,我当时并没有意识到,这些家伙们是在给我做魔兽世界的面试呢。最后,我记得Rob在公会频道里对我说:“嘿,明天去看看暴雪网站上的招聘信息。其中有一份工作,我觉得你真的应该申请看看。”我就去网站上看了,那份工作是魔兽世界的任务设计师,因为到那时他们已经宣布他们要做魔兽世界了。

我可以向你发誓,那份职位描述就是按我的简历背景来写的。“对网游抱有极度的热情,拥有丰富的网游经验,另外我们需要一个拥有创意写作学位的家伙”所有这一切,我觉得就是对我说的。说来话长,不过我真的不知道像我这样的一个人也能有机会在游戏业界里混,我觉得玩游戏真是人生中最酷的一件事了。

守望先锋总监Jeff Kaplan的暴雪之路:早期人生经历

Q:那时无尽任务玩起来是怎么样的?我还记得它的难度高的令人难以置信,非常的硬核向。当时你是在一个顶级的公会里,你有没有觉得这些老派的顶级公会都是游戏行业发掘人才的地方?

是的,我认为这是非常有趣的。无尽任务,我觉得可以把它描述为不折不扣的神奇,游戏本身以及它对我本人的影响。我真的认为这是有史以来最伟大的游戏之一。但你提到了它的硬核向,我同意这一点。它难度不仅高,而且挫折感很强,你需要有相当程度的耐心来忍受不断的失败和复活。而且我认为那是一个很纯净的玩家社区。就像一个小社会一样,但是里面的每个人都对游戏怀有很高的热情。

我认为塑造这样的玩家社区是通过延续并鼓励在社区内对游戏本身的设计进行非常深刻的讨论来达成的。你很容易在EQ或不同的网站或论坛上就找到,“哇,这个人,自称是Furor?这家伙玩无尽任务很强。他对下副本和机制有着非常好的认识。这个家伙就是(魔兽世界创意总监)Alex Afrasiabi,在无尽任务里能找到很多这样的例子,玩家们在其中分享他们的知识 - 那时候还不叫博客帖子,但事实就是这个样子 - 在公会的高层会发帖谈谈自己对游戏的看法,他们对游戏机制的认识等等。

我记得那时有一个公会叫Afterlife,是由Thott和Hobbin这两个家伙组织的。我不知道他们在现实生活中的名字,不过Thott对电子游戏有着很深的理解。我不知道他在现实生活中的职业是什么,但是他首先提出了DKP系统,也就是屠龙点数系统,现在大多数公会就是用它来管理他们的战利品分配。另外,他还想出了一个装备数据库的点子,让他们能够在下副本时能游刃有余。这个装备数据库后来成为了一个名为Thottbot的网站,Thottbot催生出了Wowhead。这些家伙很聪明,对游戏在整体层面上有一个非常深的理解。能成为他们的一份子能与他们交流真的是很棒。

Q:你在社区的发言以直言不讳著称。那么,那你自己的游戏项目有没有获得什么意见,或者那些充满激情的反馈让你有所收获?

当然,绝对有。我最喜欢的事情之一就是,玩家在互联网上一通寻找,他们会找到我以前的发言,然后用这个之前的发言来针对我。我觉得很羞愧,记得自己的初心是非常重要的。 但对我来说,这也是一个很大的乐趣,写作以及成为一个大玩家社区的一部分。我是有创意写作背景的,所以我喜欢写作,我喜欢用这种方式来表达我自己。它使得我成为社区领袖,掌握和领导社区话语权。我早期在制作魔兽世界的时候,我曾与当时领导超级公会的人结下不解之缘,它们都是真正的精英公会,而我要做的是尽可能多的接触到他们,确保他们有我的电子邮件地址; 我能够通过DM工具与他们交流。其实我会在游戏中去接近他们,与他们交谈,交换意见。我会在他们下副本的时候跟着,与他们聊天,询问是否一切都正常工作了,你们有遇到什么问题,真正尝试与他们展开对话。

我希望在我是一名玩家的时候就做到这些。我觉得如果有些游戏能与玩家有一个开诚布公的对话的话,就可以做得更好的。所以我尝试与这些玩家进行对话,看看哪些机制能行,哪些不行。我们也是玩家。我们也玩游戏,我们热爱游戏,我们不仅制作游戏还希望它能广受欢迎。所以我想开放一些,把我的电子邮件地址发给尽可能多的玩家,让更多的玩家可以发声,让他们知道在这一边有人会听到他们的声音。我们不是无名者,我们不是不露面的开发商,我们不是无情地推出一款游戏然后再到下一款游戏的机器人。我们真的想就此做一些事情,我们知道玩家与开发者的互动才会碰撞出火花。

守望先锋总监Jeff Kaplan的暴雪之路:早期人生经历

Q:再回来说说无尽任务,无尽任务里你最喜欢的一刻是在什么时候?比如,你最荣耀的那一刻?

无尽任务了我们最荣耀的一刻,我们世界首杀钢铁遗产,我们杀死了战神的化身; 我们服务器几乎每一个首杀都是我们拿下的。 但最奇怪的是,我的一些最美好的回忆来自一个盗贼。我当时用的是一个盗贼,当时在无尽任务初期,在没有进行平衡性调整之前,盗贼被广泛认为是比较弱势的角色。所以,盗贼玩家比较少,我是我们服务器上第一个拿到50级的盗贼,但那是一个艰苦的旅程,因为大多数人都不希望组一个盗贼。

有一个晚上,我恳求牧师朋友带我走一趟下古克区。我之前从来没有组过下古克的队伍,我也知道当时那是游戏里牛逼闪闪物品的出处。我也听说过各种各样的传说。那还是游戏比较早期的时候,大家不是都满级的,所以进入某些地下城里心里还有会有忐忑不安。我记得进组后我们进入下古克,怪物都是大法师古克领主之类的boss,有一个boss看起来像一只巨手,所以大家就管它叫手。我们打通了整个下古克区,其中包括击杀了一个刺客,他会掉落一个牛逼闪闪的面具,盗贼或吟游诗人装备上就可以变身成暗黑精灵,我是我们服务器上的第一个入手面具的盗贼,那真是一个神奇的夜晚。对我来说,最难忘的是我作为一个盗贼进入队伍,一般来说盗贼很难组到队,然后我又是我们服第一个拿到那件物品的盗贼,这是我永生难忘的一个夜晚。

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