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暴雪的次世代电竞入场券 守望先锋深度评测

2016-05-10 作者:Gierak 来源:本站原创

导读暴雪的次世代电竞入场券 《守望先锋》深度评测..

  如果你是一个星际粉,那么你一定知道FPS在十年前已经是暴雪最想染指的游戏类型,然而,没人玩到幽灵。如果你是一个魔兽迷,那你一定知道暴雪那充满野心的新IP计划,同样,“泰坦”从未降临。直到《守望先锋》公布我们才从暴雪口中得知这是暴雪倾注了全部心血的,在泰坦躯体上重铸的FPS游戏。发售在即,让我们来看看这款承载着暴雪后魔兽时代希望的团队射击游戏究竟是否能到达“暴雪出品,必属精品”这句玩家间口耳相传的标准。


没人能做到一款“FPS”游戏能这样拿着刀冲进人群屠杀,硫酸脸想到了,但《恶魔三人组》没有做到。

  守望先锋能让暴雪再次回归3A级画面段位吗?

  自从魔兽世界后,近五年暴雪在“游戏画面”这个领域影响力已经算是从曾经的辉煌巅峰跌倒了无人问津的谷底。(好吧,你说的没错,《炉石传说》在手机上看着确实很惊艳)。在各大欧美大厂争先恐后地刷新画面排行榜的时候,终于,暴雪用《守望先锋》迈入了目前顶级游戏画面的殿堂。

  首先要明确的是,作为一款多人竞技游戏,相较于登峰造极刷上限,守望首先应该做的是降低门槛,让更多的人能够加入到游戏中去。这一点,暴雪做到了。公测实测N卡GTX730可以支持低配美秒40帧上下进行较为流畅游戏,同时画面质量也算可以接受。要知道730基本已经是上古神物的代表,730能跑,那应该大部分的玩家都不会存在配置上的顾忌了。至于超跑配置的高端玩家,守望先锋2k分辨率细节最高特效全开目前也只有980ti能保证60帧,从最低到最高,无论哪个阶层配置的玩家都可以找到自己的平衡点。

 
从来没有一个游戏可以在未发售时就让其角色拥有大量粉丝,暴雪做到了

  守望先锋的画面突出卡通渲染风格,这么做一方面可以满足暴雪对机器配置门槛降低的需求,同时又能满足画面的整体观感。卡通渲染的特性可以在大幅降低建模多边形数量的基础上保持视觉效果,这就保证了玩家喜闻乐见的角色自定义皮肤可以大量持续的进行更新,一举三得!(暴雪粑粑我是服的~)不过有一点不得不说,使用卡通渲染也是有弊端的,当推到顶配时,守望先锋永远不会给你太强的成就感,即便是比中等渲染高出2倍的配置要求,画面上得到的冲击力并不会有同样两倍的差异。对那些玩画面的玩家来说可能是一个心理上必须要去平衡的地方。

  暴雪最强的一向是美工(风暴之子稳坐全球游戏美工第一把交椅不是闹的~),这点无论是英雄,还是在地图上都体现的淋漓尽致。目前守望先锋开放了21名英雄,从中到洋再到机器人总之没有一个重样的。魔兽世界开始暴雪的人设开始逐渐倾向于日系和欧美风相结合。(全球大厂自然是要中西兼顾),守望先锋称得上是目前在融合风美术设计上的集大成作。美臀靓女猎空,弓箭亚索半藏,高冷妖艳黑百合,还有合金装备雷电版源氏。随便拉出来几个角色就已经涵盖了目前玩家喜闻乐见的所有人设类型…加上暴雪绝不会放过的自定义元素,各大讨论区都是充斥着“全皮肤收集,全姿势收集”的口号…美工多成功,可见一斑。


常规远程英雄在这种距离遇到近战英雄时简直就是一场噩梦。

  “别拿我跟军团要塞比!”

  打从游戏公布开始,守望先锋遭到最大的质疑就是模仿了军团要塞。对此暴雪并没有遮遮掩掩,“没错,我们从军团要塞中吸收了很多灵感!”。其实抛开守望先锋不说,暴雪历代现象级作品全都从同期同类作品中“吸收了很多灵感”:星际与战锤,魔兽世界与无尽任务,守望先锋在军团要塞中吸收了两个最重要的元素—游戏模式和兵种配合。如果只是一味吸收,那暴雪就不会成为“精品”暴雪。其实在这个雏形上,暴雪真正打造了一个更加复杂,精致,细腻的游戏。

  贯穿暴雪游戏中的“英雄”概念依旧引入到了守望先锋中,相较于传统FPS的武器导向,暴雪硬生生地把守望先锋改造成了一款英雄导向的“伪”FPS游戏。每个英雄都有自己的特性,技能以及终结技。英雄也分成了“突击”,“防御”,“重装”以及“支援”。每个英雄得定位决定了他的血量,护甲等基本属性。暴雪为每个英雄配备了1-2个被动特性,2个主动技能,以及一个终结技让他的英雄属性变得更加突出。比如突击系的代表英雄猎空,3秒cd的三重瞬移可以让她快速瞬移到地图任何位置进行绕后攻击;莱因哈特可以制造一个巨大护盾吸收伤害,掩护队友向前移动,这个技能在护送模式中配合堡垒的炮台技能经常会将小白无脑碾压到死。


掌握制空权可以在游戏中进行一场屠杀,这也是高手和小白的区别之一

  比起FPS团队游戏这个定位,事实上守望先锋还是用英雄乱斗去描述更为妥当,因为游戏中是有很明确的远程,近战划分的。前面说的莱因哈特就是近战肉盾的代表人物,还有可以秀的源氏,肉盾温斯顿都是十分强力的近战角色。现在问题就来了,虽然引入了近战后部分英雄的操作门槛是降低了(前提是你选择了这些防御重装型肉盾),但实际上那些节奏更快(猎空,死神),瞄准精度需求高(黑寡妇,半藏)的英雄反而操作难度上升了很多,因为高机动,又带无敌位移的英雄可以快速的绕到你身后,像温斯顿和莱因哈特这种英雄又可以顶着伤害无脑冲锋。因此,在守望先锋的头5个小时实际上是相当折磨人意志的,因为游戏本身并没有一个对玩家选择英雄的指引,而有些妖艳性感,或是外形酷炫的英雄(好吧我说的是黑寡妇猎空源氏没错…)往往却是这个游戏最难于上手的英雄。暴雪一贯的易于上手是存在的,前提是你真的明白哪些英雄是给小白用的,并且愿意去用这些不是那么酷炫的英雄去熟悉这个游戏。

  平衡性?平衡性!

  FPS游戏在笔者眼中从来都是一个不需要去纠结平衡性的游戏,因为在大神手里,一杆呲水枪也可以挑翻一个团队,打不过别人只有两种情况:1.你的队伍完全没有组织。2.你的技术实在不堪…但是,鉴于守望先锋更趋向于MOBA的对抗形式,平衡性就变得极其重要了,而从目前发售前的公测版本来看,守望先锋在平衡性上可以说是…比较微妙。下面我们通过几个角度来看看究竟好在哪儿,问题出在哪儿。

  首先,最重要的,无论是从英雄的分类,技能设定,还是从内测公测时暴雪对21个英雄不断的调整,在目前的6V6的人数对抗中,玩家是可以通过团队英雄搭配来实现一个具有竞争力的组合的。而且相较于传统MOBA游戏,守望先锋一个最大的特点就是每次死亡都可以像FPS换枪一样立刻重新选择英雄的。也就是说,可能敌人的阵容会对你的团队进行碾压,但你也可以随时调整阵容去应对。更进一步,团队的战斗风格可以通过英雄切换实现调整,每一分钟都是一个全新的对局,紧张度和节奏感也大大增强。


合理的团队配置是胜利的最根本条件,这就是为什么这个游戏开黑的乐趣要比单排高得多—因为可以胜利。

  但是,在特定的对局或是地图中,目前守望先锋是有相对情况下的“绝对最优组合”的。

  例如在目前的的护送模式中,莱恩哈特就是一个必选的英雄,有他的护盾,成功率就会大大上升,反之,真的很难。而抢点中堡垒和狂鼠简直就是逆天的存在,只要有一个掩护和辅助,堡垒几乎可以做到无脑站撸到结束。当然,低端局中这些bug一样的存在放到高端局就会变成菜,但在高端局中英雄间的强弱平衡又会发生新的变化。诸如托比昂,查莉雅这些随着版本不断沉浮的英雄经常是板凳上的常客。守望的英雄并不多,如果21个英雄有3-5名都是冷板凳的话,那我们可以说,守望先锋在平衡性上还有很长一段路要走。

  有关平衡性,有一点是必须要说的,在守望的世界里,除非你面对的是6个小白,不然你是不可能像LOL,DOTA一样一个英雄秀翻全场的。因为游戏本身并没有装备的设定,回血道具的设置也极其微妙,深入虎穴去抢药往往伴随着更大的危险。而像猎空,源氏,死神这样能秀的英雄在2个重装一个辅助的面前往往也是力不从心。甚至前面说的即便面对6个小白结果被乱拳打死老师傅的情况也是屡见不鲜。在这点上,守望先锋做到了平衡压制。

  守望先锋是一块仍需雕琢的宝玉


守望先锋不是一款完美的游戏,但目前,它绝对是一款充满乐趣的,独一无二的暴雪风格AAA大作。

  从目前来看,守望先锋绝对是一款优秀的AAA级游戏大作。快节奏,刺激感十足的团队对抗,富有竞技性的游戏模式,丰富的自定义奖励元素。守望先锋拥有一款出色游戏需要的所有元素。但是,守望先锋同样也仍有大量需要深度开发和改进的空间:英雄数量较少,平衡性仍需打磨导致可选英雄更少。游戏模式单一,虽然融入了大量的MOBA元素但作为FPS甚至缺少最基本的Team Death Match。不同地图在不同模式下也会出现攻守难度平衡失调的情况。这些都是暴雪需要面对并快速改进的地方,但说到底,守望先锋现在让我们看到的仍然是一款充满希望的新类型游戏,而暴雪在售后游戏持续开发,版本更新维护上的功底也是从来不需要我们去操心的。要往竞技游戏的路上去发展,守望先锋或许还需时日,但对娱乐型玩家来说,守望先锋绝对是现在就值得立刻入手的2016年多人对战游戏必玩之作。

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