游久守望先锋专区

点击将页面收藏到桌面

您现在的位置:守望先锋 >> 新闻资讯 >> 外服资讯

设计师解读故事背景:毁灭之拳将成线索

2015-12-14 作者: 来源:官方

导读《守望先锋》的封闭测试暂且结束进入休整期,而休整期怎能不研究一下游戏故事呢?作者有幸采访到《守望先锋》创意总监Chris Metzen以及高级游戏设计师Michael Chu..
《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

  《守望先锋》的封闭测试暂且结束进入休整期,而休整期怎能不研究一下游戏故事呢?作者有幸采访到《守望先锋》创意总监Chris Metzen以及高级游戏设计师Michael Chu,希望能够挖掘到游戏世界观的新内容;而他们就是游戏背景故事与设定背后的大脑。我们讨论了游戏设定如何形成,英雄如何设计出来,以及神秘的“毁灭之拳”可能是什么等诸多话题。

  实际上,我们对《守望先锋》设定的了解比我们想象的要多。“除非涉及贯穿流程的背景比如智能危机以及其它重要历史时刻,通常我们会在游戏设计中同步完善(故事)。”在解释为何很多细节尚未确定时,Metzen这样说道,“我们不希望情节设计得太快,而是按部就班地进行。”如此便为世界观架设提供了足够空间。阅读下文,你会了解更多的细节。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

《守望先锋》创意总监Chris Metzen

  PC Gamer:你们在一开始就决定《守望先锋》只有对战模式么?如果是这样,为何立即就做了如此丰富的背景设定?

  Metzen:这问题十分单纯但现实……我们最初考虑“接下来开什么新项目”这个问题时,Jeff(《守望先锋》制作人)十分想要试试做射击游戏。他是个射击游戏狂热爱好者,而且我认为,他为做射击游戏的想法应该铺了几年的脑洞了。特别是我也为做一个超级英雄世界摩拳擦掌。于是事情顺理成章,至少游戏以射击游戏为原型是十分清楚的。

  我想做那种可以扩展并深化的大世界观,和暴雪以前的游戏世界观一样。我们知道游戏的基本形式是多人射击,但同时我们也希望依靠故事丰富,装备酷炫的角色让游戏受欢迎。对我而言,怎么做不是问题。你们正在建立一个玩家必然接触的世界,即使设计一成不变的故事,对我和Michael而言也没什么关系。我们只是试图编织巨大的体系,让玩家哪怕是关掉机器,也会想到角色的背景设定,甚至对角色移情。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

每位英雄都拥有属于自己的特殊能力

  PCG:你们说“像一个超级英雄世界”,这是种很有趣的表达:你们将设计的角色当做超级英雄么?

  Metzen:我的第一反应就是“不”,我们并不常使用“超级英雄”这个词。如果叫“特工”也不太对。所以没到超级英雄的程度,我们只想用这种伴随我们成长的超级英雄世界观,引起玩家的共鸣。而且就像我们看过的漫画书那样,建立一个充满无穷潜力、可能性、英雄事迹以及关联性的大世界是我们努力的方向。建立世界是我们的目标,不仅仅局限于英雄本身。游戏根本上还是射击游戏,所以你会看到很多黑科技武器。因此,《守望先锋》的美学特征是准军事装备风格,而不是像美式漫画那样穿着紧身衣到处跑。但我们想要创造英雄事迹,引起共鸣是不容置疑的。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

暴雪高级游戏设计师Michael Chu

  Chu:很显然我们设计了很多科幻故事,而这对英雄的设计思路产生了积极影响。我要说当我们开发英雄的时候,会考虑每个英雄是否能独立存在。我会想:“如果这个英雄有自己的游戏会怎样?”Chris所说的共享世界观的形式,就好像每个角色拥有自己的故事、挑战、能力等等,他们都有自己社会圈;而当你把他们混合在一起,他们又产生了新的联系,开始解决更大的世界问题。这也就是我们灵感的出发点。

  Metzen:就像Michael所说,我们开发每一个新角色,都会假设他们有自己的游戏、电视节目或者别的什么。我们会先建立起一系列各自独立的想法,根源上与很多传统漫画世界观建设相似。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

并不是每一个角色都是《守望先锋》中的英雄

  PCG:角色们被称为“英雄”,这应该算是一种绰号,就好像LoL中的“英雄”(Champions)。然而有些英雄在设定上其实是恶棍。黑百合、死神、拾荒者(狂鼠、路霸),他们都是毋庸置疑的反面角色。为何要在一个关于英雄的游戏中设置反派呢?

  Metzen:我认为我们被自己早期的命名用词限制住了。游戏里总要有几个反派吧?相当于做对比。其实有意思的是,我一开始没想建立一个二元的世界观……博派和狂派、特种部队与眼镜蛇、联盟和部落等等……魔兽争霸系列一直这样做,我就有些不想跳进“好人-坏人”这个怪圈。我希望将焦点放在英雄本身,且不排斥英雄有非常规的特质。每个玩家的游戏风格就是不同的,我们想要引发的共鸣也可以是不同的。肯定有玩家喜欢懦弱型的角色。

  根本上,尽管角色设计的出发点不尽相同——部分基于文字设定,部分基于一张原画;其中多数都会根据我们的需要有一个游戏原型。比如黑百合最初来自一句话:“我们应该有个狙击手”。我们希望角色至少在一个方面能够产生共鸣,而不是说:“啊,不要设计坏人。”世界观不允许。我们让每个角色保持他们应有的姿态,而不用竭尽全力的维持二元平衡。

  Chu:Chris提到的角色,我们在很多访谈中多谈起过。其实很多角色还可以进一步地刻画,而不局限在坏人的定位上。比如士兵:76就有很多描绘空间:他是好人还是坏人?这都可以进一步分析;其他人比如秩序之光也一样。很多角色都可以进一步塑造。虽然也有拾荒者这种只为乐趣进行破坏的角色,很多英雄的魅力,就体现在这种挖掘价值上。

  Metzen:因为很多英雄都有自己的存在意义。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

  杰克莫里森成为士兵:76之前

  PCG:你们发现有些人物是天生领袖了吗?据我观察,士兵:76的戏份要比美这样的角色重要很多。你们是否刻意去设定人物背景——比如“好的,士兵:76跟美比起来就是主角”这样?

  Metzen:并非如此,我们只是在创造角色。76号有他自己的命运,他是守望先锋中的一个杠杆支点,与很多事物有着千丝万缕的联系。他曾经是这个组织的代表人物,在颠沛流离之时带来守望先锋是否会重建这样的疑云。他真的能上演英雄归来的传奇吗?所以他真的算是很特别的角色。其他的角色例如猎空,这也是我们第一个公布的守望先锋英雄。虽然她并不算是主角,但是你可以从她身上感受到团队的存在,就像是漫威宇宙中的蜘蛛侠。她是如此孤独,但是又是如此地适合作为首发代表英雄,这是我们没有预料到的。这只是灵光一闪,然后一切都顺理成章。

  当我们开始做影片的时候,毁灭之拳曾经是个挑战。

  所以我一直认为我们只是在让人物成为故事角色,有时候会更进一步,有时候我们也会灵活运用这个角色的故事背景。并非完事都有计划,但是我们也不会将角色设计的有缺陷。我想我们不应该局限在一个范围之内,而是把更多有有意思的东西带给玩家。我们希望我们会有更多新鲜的故事点呈现给各位。并非刻意为之。我想如果这些角色拥有悲惨的过去,然后变成一种程式化的东西,继而在这个基础上给这个人物创造出更多的发展空间会更有趣味。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

“救世主,天灾以及传承人”毁灭之拳的旗帜画像出现在了努巴尼博物馆

  PCG:所以,你们有自己的一套方式,也是讲述故事非常重要的一部分。但是,我想问一些关于毁灭之拳的事情。

  Metzen:哈哈哈…

  Chu:我听说他能打烂摩天大楼。

  Metzen:我也听说了。

  PCG:是的,大家都听说了。毁灭之拳的肖像在努巴尼多次出现,并且被冠以“救世主,天灾,传承人”的字眼。你们能够透露一些这个人物的信息吗?他看起来在守望先锋的世界里特别重要,但是我们好像对这个人物知之甚少。

  Mezten:关于这个角色我们还在开发中。我们并不想让毁灭之拳看起来比其他人物更加重要。关于毁灭之拳其实是我们利用了这个角色,或者说是利用了他的拳套作为开篇影片的线索。同时我们在努巴尼这张地图中也添加了很多拳套的线索,然后关于毁灭之拳跟努巴尼之间的联系就被不断提起。所以我们开始思考把毁灭之拳设定为世代英雄应该是很有趣的事情,就像你在其他的超级英雄宇宙中看到的那样。关于这个英雄我们有很多没有公布的新奇想法,或者说毁灭之拳已经成为了展示创意的空间,我们正在努力的设计出这个超级英雄。

  但是我们还没有明确的目标,这是一个很有趣的过程。但是我在这里申明,这并非意味着我们会有毁灭之拳这个新英雄,他现在只是背景故事的其中一环。

  Chu:毁灭之拳是影片的一条线索,而后我们引申开来,要在努巴尼的地图中加入他的元素。大家一起讨论,突然有人说“噢,对了,用毁灭之拳的拳套如何?”。我们又进行了很多讨论试图去完善故事,并且如何让这条线索成为开始故事大门的钥匙。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

由毁灭之拳的拳套引出的开场影片

  PCG:所以在开场影片公布的时候,你们已经开始做努巴尼的地图了?是先有的努巴尼地图还是先有的毁灭之拳这个人物?

  Metzen:这个是相辅相成的,我们有做《魔兽世界》开场影片的基础。我们在做这个事情的时候有种找回《魔兽争霸》的感觉。我们要确保建立一个完整的世界,每个人物每个物品每个情节到最后成为一个有机的整体。我们最大限度的去追求新的想法,而不是畏首畏尾。事实上,很多时候都有做WOW的感觉。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

  官方透露,源氏已经成为最受欢迎的角色

  PCG:你们打算将社区热度达到一个什么高度呢?就像是社区很在意毁灭之拳的拳套,你们会不会让这个角色更加个性?或者说你们已经准备这样做了?

  Metzen:我想我们时刻都在掌控社区的热度。我们经常回去看Reddit论坛,玩家们也会热烈讨论关于游戏的一切。有时候他们也会带给我们惊喜。“你真的喜欢这个?神圣奶牛,我从来没有想过这个。”

  但是这些并不能完全左右我们的想法。或许有些想法十分闪光,我们允许这些想法的存在,只不过不会全部采用。

  PCG:之前源氏和半藏的故事线几乎是完全独立的,直到源氏登场救了其他人物。你们是否计划继续做这种独立的人物?他们有自己的故事,只是轻微地影响到守望先锋的主线故事。

  Metzen:我想这取决于角色和故事本身。源氏和半藏这一故事是很早就确定好的。我们还有很多士兵:76和死神之间的故事。这两个角色有共同的忍者背景。我们想要看到他们之间的互动,无论之后是否还会有新的故事,我们希望做成开放性的。或许这些事情对主线来说并无大碍,但是这一切都很酷,所以就发生了。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

  Chu:我们也试图去建立一些新世界,比如秩序之光和费斯卡集团。起初这个线索与其他的并无联系,之后我们设计出了卢西奥,然后逐渐将这两个线索联系到了一起。所以这是一个相互依托的过程。

  PCG:你们为何将守望先锋游戏的故事设置在这个时间点?为什么不是欧尼危机守望先锋蓬勃发展的时候?

  Metzen:这很难说。就是感觉对了。在欧尼危机之后我们可以有更多天马行空的想象,我们把所有的放在这个时代,用来纪念历史,同时也是一个开放性的故事发展。就像是三个不同的阶段,上古时期,欧尼危机时守望先锋的黄金年代,然后是现在。在了解历史的时候会非常有趣,并且我们可以设计出更多有趣的英雄,坏人或者是青年才俊。一切都是为了更加灵活的设计,这也给了我们很大的自由度。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

在开场动画中澳大利亚正在遭受着欧尼危机

  PCG:你们会不会去做一些关于上古时代或者是守望先锋黄金时代的东西,然后添加到游戏中?

  Metzen:这点可以考虑。听起来很不错,或许将来会有。

  Chu:我们做了很多呼应历史的东西。你可以在游戏的地图中看到这些。另外之前的很多英雄的历史故事我们也想要告诉给玩家。

  PCG:这是否意味着,将来也会有改变守望先锋历史进程的大事件发生,改变先有的游戏中的很多东西?

  Metzen:对游戏来说这是很难的。我们也会经常讨论守望先锋中的地图是否也要随着时间推进去改变。或者说随着时间推移,整个守望先锋的世界会改变。现在一切都是静态的,但是我们都认为守望先锋的故事应该向前发展,随着时间的推移当然会有所改变。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

士兵在俄国对抗欧尼危机

  现在所有的一切都是开始,目前我们官方也没有宣布这方面的东西,但是肯定会有的,你们会看到一个更加宏大的守望先锋世界。

  PCG:所以正如我听到的,就像是《守望先锋2》?《守望先锋3》?……直到《守望先锋N》?

  Metzen:哈哈,我对此并不会发表任何看法。

更多内容:守望监测站 | 守望先锋

  把这篇文章分享到: